Förstärkt verklighet
Förstärkt verklighet (engelska: augmented reality, AR) är ett begrepp inom informationsteknik.
Förstärkt verklighet är en direktsänd betraktelse av en fysisk, verklighetstrogen miljö vars element förstärks (eller kompletteras) med datorgenererade sinnesintryck som ljud, video, grafik eller GPS-data. Det är relaterat till ett begrepp som kallas mediated reality (medierad verklighet), där en bild av verkligheten ändras (kanske till och med minskar i stället för förstärks) av en dator. Tekniken fungerar genom att öka uppfattningen om den nuvarande verkligheten[1] (till skillnad från virtuell verklighet som ersätter den verkliga världen med en simulerad).[2][3]
Förstärkt verklighet sker konventionellt i realtid och i semantiska sammanhang med miljöfaktorer, såsom sportresultat på TV under en match. Med hjälp av avancerad AR-teknik (exempelvis genom att tillsätta datorseende och objektigenkänning) blir informationen om den omgivande verkligheten för användaren både interaktiv och digitalt manipulerbar. Information om miljön och dess objekt överläggs på den verkliga världen. Denna information kan vara virtuell[4][5][6][7] eller verklig; till exempel genom att se annan verkligt – känd eller uppmätt – information såsom elektromagnetiska radiovågor som är överlagrade i exakt position med där de faktiskt befinner sig i rymden.[8]
Man kan uppleva förstärkt verklighet genom olika enheter som smartmobiler,[9] head-mounted display[10] eller kontaktlinser.[11][12]
Spel till smartmobiler som använder förstärkt verklighet inkluderar Pokémon Go[13] och Ingress.[14]
Se även
- Wearable computer
- Google Glass
- Smarta glasögon
- Virtuell miljö
Referenser
- ^ Graham, Mark; Zook, Matthew; Boulton, Andrew. ”Augmented reality in urban places: contested content and the duplicity of code” (på engelska). Transactions of the Institute of British Geographers 38 (3): sid. 464–479. doi: . ISSN 1475-5661. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1475-5661.2012.00539.x/abstract. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence”. Arkiverad från originalet den 24 maj 2016. https://web.archive.org/web/20160524233446/http://ww.cybertherapy.info/pages/telepresence.pdf. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”VIRTUAL REALITY - Overview”. archive.ncsa.illinois.edu. Arkiverad från originalet den 21 april 2016. https://web.archive.org/web/20160421000159/http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.Overview.html. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing” (på amerikansk engelska). http://www.wired.com/2009/08/augmented-reality/. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”Augmented Reality - definition of Augmented Reality, Meaning of Augmented Reality, BuzzWord from Macmillan Dictionary.”. www.macmillandictionary.com. http://www.macmillandictionary.com/buzzword/entries/augmented-reality.html. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”A Survey of Augmented Reality”. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf. Läst 17 juli 2016.
- ^ Zhanpeng, Huang,; Pan, Hui,; Christoph, Peylo,. Mobile augmented reality survey: a bottom-up approach. http://arxiv.org/abs/1309.4413. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”Enhancing Reality for the Future”. http://wearcam.org/PhenomenalAugmentedReality.pdf. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”Pokémon Go Will Make You Crave Augmented Reality”. The New Yorker. 12 juli 2016. http://www.newyorker.com/tech/elements/pokemon-go-will-make-you-crave-augmented-reality. Läst 17 juli 2016.
- ^ Metz, Rachel. ”The prospect of having social interactions in augmented reality gets closer”. https://www.technologyreview.com/s/601144/hololens-starts-to-show-how-augmented-reality-can-be-social/. Läst 17 juli 2016.
- ^ Wong, Raymond. ”Samsung patents smart contact lenses with a built-in camera”. Mashable. http://mashable.com/2016/04/05/samsung-smart-contact-lenses-patent/. Läst 17 juli 2016.
- ^ ”Samsung wants to augment reality with 'smart' contact lenses” (på brittisk engelska). 6 april 2016. http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/samsung-smart-contact-lenses-patent-a6971766.html. Läst 17 juli 2016.
- ^ Nicas, Jack; Zakrzewski, Cat (13 juli 2016). ”Wall Street Journal”. ISSN 0099-9660. http://www.wsj.com/articles/augmented-reality-gets-boost-from-success-of-pokemon-go-1468402203. Läst 17 juli 2016.
- ^ McCormick, Rich (12 augusti 2015). ”Company behind augmented reality game Ingress is leaving Google”. The Verge. http://www.theverge.com/2015/8/12/9145693/niantic-labs-leaves-google-independent-ingress. Läst 17 juli 2016.
Externa länkar
- Wikimedia Commons har media som rör Förstärkt verklighet.
Media som används på denna webbplats
Författare/Upphovsman: Kai Kowalewski, Licens: CC BY-SA 4.0
HoloLens, Geste "Blüte" (Bloom). Präsentator: Andreas Erben
Författare/Upphovsman: http://wiki.navit-project.org/index.php/User:Klugem, Licens: GFDL
Routing mit erweiterter Realität in Navits "Reality-View"-Modus, demonstriert auf einem Mobiltelephon (Hero HTC) mit Android-Betriebssystem