Designmönster

Designmönster (design patternengelska) är en problemidentifieringsteknik inom arkitektur och programutvecklingsmetodik som innebär att man katalogiserar olika typiska problem och deras typiska lösningar. Upphovsmannen till konceptet designmönster, arkitekten Christopher Alexander, tänkte sig ett designmönster som kärnan till lösningen på ett för arkitekter vanligt förekommande problem. Dessa tankegångar var enkla och lämpliga att föra över på utveckling av mjukvara, framförallt objektorienterad sådan: metoden syftar då till att genom rikliga exemplifieringar kodifiera kunskap om programutveckling.

Standardverken på området är Design Patterns av Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson och John Vlissides (kallade Gang of Four, eller under förkortningen GoF) då det gäller mjukvarutveckling och A Pattern Language då det gäller arkitektur.

Gang of Fours designmönster

Skapandemönster

  1. Abstrakt fabrik
  2. Fabriksmetod
  3. Prototyp
  4. Byggare
  5. Singleton

Strukturmönster

  1. Komposit
  2. Adapter
  3. Brygga
  4. Dekoratör
  5. Fasad
  6. Flugvikt
  7. Proxy

Beteendemönster

  1. Strategi
  2. Mallmetod
  3. Observatör
  4. Kommando
  5. Iterator
  6. Memento
  7. Mediator
  8. Ansvarskedja
  9. Interpreter
  10. Besökare
  11. Tillstånd

Se även

Externa länkar

Media som används på denna webbplats

Question book-4.svg
Författare/Upphovsman: Tkgd2007, Licens: CC BY-SA 3.0
A new incarnation of Image:Question_book-3.svg, which was uploaded by user AzaToth. This file is available on the English version of Wikipedia under the filename en:Image:Question book-new.svg